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Confrérie Galloise au service du Rey - Corsaires 1604
 
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 L'école française - par Dragan

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Oddball
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MessageSujet: L'école française - par Dragan   Ven 21 Sep - 17:10

Bon, je crée ce topic dans une petite insomnie pour que tout le monde profite des connaissances des corsaires vétérans, vous etes donc invités à rajouter vos connaissances ici, et rectifier si vous etes pas d'accord avec moi Razz . Je le répète, je ne souhaite pas dire que tout ce que j'ai écrit est une sacro sainte vérité, tout ça reste imcomplet et il y a surement des trucs qui sont faux. Voilà, faites vous plaisir.

Le MIROIR DU CORSAIRE:

Navigation:

Elle influe sur votre carte (dans l'onglet Cabine ,vous voyez plus loin),sur les uts en vous déplacant(gain de une UT), sur vos esquives lors des abordages et vos approches lors des abordages.

Elle augmente à chaque déplacement du navire

Abordage :

Simple a comprendre, c'est votre capacité lorsque la manoeuvre est réussie a défoncer votre opposant. Perso, je suis un adepte de l'assault violent que j'utilise en ayant à peu près le double d'hommes de mon adversaire. Mais il faut savoir que les pertes sont plus élevées avec ça ( mais cela permet aussi de perdre des hommes au max en vue de recruter pour booster son charisme). Abordage en règle je l'utilise depuis peu et ça marche pas trop mal. Assault prudent minimise les pertes mais baisse les chances de réussir l'abordage.

Augmente a chaque abordage réussit ou esquivé, repoussé

Réparation:

Facilite la réparation en mer, très utile lors des tempetes et parfois sauver sa peau dans de grosses batailles (notamment lorsque le navire est tellement abimé que l'on commence à perdre des Uts en déplacement), poursuites quand on est mal barré, ou ne pas avoir à rentrer au port lorsque les dégats sont minimes.

Augmente en réparant manuellement en mer (ou au port: icone de la petite barque). Augmente plus vite quand "vos gars ont mis les bouchées doubles, capitaine"

Politique :

Permet de s'infiltrer facilement dans un port enemmi (perso j'utilise l'icone se faufiler et ça marche très bien, changer de pavillon je ne sais pas comment ça marche).

Augmente en rendant des pirates chez le gouverneur, en le soudoyant en passant par les docks(12000 piastres)pour remonter sa réputation avec un pays (environ 20 a 25 points de réputation a chaque fois qu'on le fait avec la nation choisie), augmente aussi en donnant une ville soi meme à un pays

Charisme :

Influe sur votre capacité à recruter plus d'hommes mais aussi dans une petite mesure à bien mener vos hommes au combat pendant un abordage

Augmente à chaque recrutement d'hommes

Cannonage :

Simple, capacité à défoncer le mec en place aux boulets. On pourrait épiloguer des heures sur ça donc j'y reviendrai plus tard.

Augmente à chaque tir éfféctué; Augmente plus vite lorsque vous réalisez un tir critique: "lui fait de grands dégats"

Commerce :

Influe sur votre capacité à acheter/revendre des denrées à bon prix chez le marchand, ainsi qu'obtenir des bons prix au chantier naval lors de l'achat d'un bateau

Augmente à chaque fois que vous achetez / vendez des denrées

_________________
L'objet de la guerre n'est pas de mourir pour son pays, mais de faire en sorte que le salaud d'en face meure pour le sien. - George S. Patton


Dernière édition par Oddball le Dim 6 Juil - 22:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: L'école française - par Dragan   Ven 21 Sep - 17:19

Le vent :

-Il tourne le matin souvent vers 7h et le soir vers 20h(à peu près)et aléatoirement (peut rester fixe des fois plusieurs jours de suite dans une direction donnée).
-Naviguer dans le sens du vent(rosace de navigation) permet très souvent le gain d'UTs.
-Seuls les navires légers de type très rapide sont capables de le remonter(tartane, lougre, quaiche, brig, rapides, freg. rapides et quelques autres). Ceci est très utile par exemple pour un lougre ou une tartane face a une fregate, un deux ponts ou autre. Remonter le vent lui coutera trois UTs mais obligera l'adversaire à faire deux déplacements pour le rattrapper. Cette technique est très utile pour le hit and run, attention tout de meme à ne pas se faire avoir si le vent tourne(vous serez peut etre mort hehe)

Les forteresses :

-Si celle ci vous a repéré et vous tire dessus lorsque vous avez raté votre infiltration dans un port enemmi, pas la peine de rééssayer, vous etes grillés héhé, faut partir
-Vous pouvez rentrer dans une forteresse enemmie en chaloupe. Profitez en souvent pour remonter votre réputation avec la nation à ce moment la.
-La limite à ne pas dépasser avec une nation pour entrer dans un port est de -5, en dessous vous vous ferez cannoner....
-Les garnisons dependent de la taille de la ville: cela va de petite colonie : 2000 hommes, à colonie, puis ville, grande ville et cité avec 8000 hommes(la je suis pas sur de moi )

Les pnjs :

-Ils popent aléatoirement en général le matin en fonction surtout de la nationnalité des ports du secteur(port pirate = max de pnjs pirates qui poppent dans le coin, attention parfois on peut se faire avoir à cause de ça)
-Les pnjs pirates ne tirent pas sur les pirates joueurs. Face à une flotte de plusieurs corsaires, ils attaquent le plus expérimenté souvent, le plus renommé, ou le plus amoché(et en général ils changent plus de cible ensuite)
-Etre seul en mer et entouré de pnjs militaires pirates est souvent mauvais, ils préféreront venir sur votre case vous avoiner personnellement en se désintérressant des marchands environnants. A vous de calculer suivant le type de navire adverse(son déplacement à tant d' UTs), si vous etes en sureté ou pas.
-Un pnj pirate viendra rarement au large d'un port meme si ça peut arriver
-Un pnj pirate ou militaire de nation tire en avec un seul type de boulet(s'il a commencé a la mitraille il continuera avec ce type de boulet). Certains privilégient les ramés, d' autres la mitraille, d' autres le blindé. Evidamment un pnj qui avoine votre coque cherche a vous couler. Celui qui tire au ramé ou a la mitraille cherchera a vous aborder dès que vous serez faible. Certains essayeront de vous aborder direct aussi. Un peu comme les corsaires pjs au final.
-Un pnj militaire de nation joue bizarement , il peut arriver qu'il vienne sur votre case, tire un coup et s'en aille.Il ne tirera pas si vous etes au dessus de -5 avec sa nation

Les tempetes:

-Elles peuvent durer des heures ,jusqu'a plus d'une semaine(j'ai deja vu 15 jours de suite de tempete).
-Je ne me souviens plus des différents stadesde puissance de tempete,mais une chose est sure:au premier stade,vous perdez quelques points de coque seulement, au suivant vous perdez coque et grément, puis coque, hommes, grément et meme canons dans les mers déchainées.
-Si vous avancez lors d'une tempete, vous subirez un de ces effets suivant sa puissance. Attention donc surtout si vous naviguez avec un petit bateau. Vous serez très vulnerable en lougre alors qu'une fregate d'escorte subira très peu de dégats lors d'une tempete.
-Une tempete permet de semer des pnjs pirates qui préfèrent rester souvent immobiles
-Ne pas bouger pendant une tempete ne vous fera aucun dégat

Les marchands :

-Ils approvisionnent les villes donc meme si c'est très utile pour monter son espérience, il peut parfois etre judicieux de les laisser en vie pour enrayer les pénuries dans les villes, et ainsi éviter de subir une révolte.
-Lors d'un abordage de marchand, bien entendu regardez si ça vaut le coup de prendre la marchandise ou pas(le sel par exemple ne vaut rien,a l'opposé des bijoux: pour savoir référez vous a un post it de déja créé pour ça), si une ville du secteur dans laquelle vous pouvez compter la vendre ne fournit pas ce type de marchandise, et si la ville en question enfin possède un marché pour vendre votre cargaison(exemple: impossible de vendre des bijoux ailleurs que dans les villes ...., les colonies ayant des marchés relativement restreints). Auquel cas vous ne pourrez pas revendre votre cargaison.
-Une vue rapide dans votre onglet carte vous permet de voir ce que fournissent et recherchent les villes proches. Attention, si La Havanne ne marque pas qu'elle recherche du rhum par exemple, cela ne veut pas dire qu'elle n'acceptera pas mon rhum en cale.
Les marchandises qui sont notées comme recherchées sont celles qui manquent le plus.
Enfin, celles qui sont marquées comme fournies ne peuvent etre vendues dans cette ville. Il sera impossible de vendre des canons par exemple a Florida si celle ci en fournit en grande quantité.
-Une ville mal approvisionnée qui accumule les pénuries est une ville qui se révoltera facilement.

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MessageSujet: Re: L'école française - par Dragan   Ven 21 Sep - 17:35

TYPES DE NAVIRES et COMBAT

_Les différents navires:

_ Bien entendu je vous apprendrais pas que les navires marchands ça pue, à part pour enrayer les pénuries et stocker le trésor de denrées d'une confrérie, ou lorsque l'on a décidé de faire des piastres en somme (le galion et la hourque légère sont mes préférés pour ça).En avoir un ou deux dans une flotte est toujours bon mais il sera souhaitable de le protéger à ce moment la. Je m'étendrai pas sur le sujet, ne les connaissant pas assez. Il est également possible de faire du commerce entre deux villes (une qui fournit un type de marchandise et l'autre qui en demande, de préférence avec des cargaisons chères pour maximiser les bénéfices). Néanmoins on monte bien son commerce avec haha...

_ Les navires rapides sont les bateaux du corsaire d'époque par excellence. Ce sont principalement des navires d'interception, avec une bonne vitesse et une bonne manoeuvre, mais avec peu d'hommes et peu de coque et de grément donc fragiles. On peut les diviser en plusieurs groupes distincts:

-Les très rapides(2 uts le déplacement): les lougres et tartanes
Ce sont de très bons bateaux pour faire du hit and run, monter son cannonage et sa navigation (vrai avant la réforme du taux d'indéxation très récente), remonter le vent, harceler un ennemi, ou bien encore couvrir de très longues distance en un temps record et faire office d'éclaireur/espion efficace.
Avec un peu d'expérience et un grément en parfait état vous esquiverez l'abordage des gros assez facilement.
Navires très bons pour les débutants et obligatoires dans une flotte complète pour escorter efficacement des gros.
Ce sont des bateaux qui du coup permettent une forte réactivité du joueur derrière son pc qui pourra faire jusqu'à 8 actions avec en 20 heures.

-Les rapides(3 uts): brigantins, brigatins rapides, fregates de course
Très bons navires pour le hit and run, plus solides que les précédents, ne peuvent remonter le vent, bons pour l'abordage des marchands(en particulier la fregate de course)
Il est bon pour un joueur d'en faire l'acquisition lorsqu'il a atteint le niveau 30 à peu près en expérience.
Le joueur pourra alors faire 5 actions en 20 heures(4 pour la fregate de course )

-les moyens: les différentes frégates (4 Uts)
Le navire par excellence pour aborder, plus de 200 hommes pour ça (240 pour la frégate), une manoeuvre encore très efficace pour ne pas à avoir d'utiliser de boulets ramés dans le grément adverse pour aborder, sauf sur un très rapide.
Navire potable pour le déplacement, le meilleur pour se faire du marchand à mon gout.
Coque et grément autour de 150, donc relativement résistant mais pas forcément dans une bataille rangée au boulet blindé face à de gros navires militaires
Une expérience minime de 45/50 est nécessaire pour jouer efficacement avec. On passe à 4 actions en 20 heures avec.

-les lents: les différents types de galions (5 UTs)
Memes type de bateau que la fregate en un peu moins rapide et manoeuvrable mais avec encore plus d'hommes à bord et une coque et un grément qui commencent à devenir assez résistants dans les grosses batailles
Cette classe contient le galion moderne, navire qui est peut etre le plus convoité dans le jeu. Une très bonne expérience est requise pour s'en servir efficacement(plus de 60).

_Les navires militaires:
La non plus je vais pas m'étendre sur le sujet, les connaissant peu. Ce que je peux en dire, c 'est qu'ils sont faits surtout pour le combat au boulet plus que l'aboradage. Un navire de combat aura souvent besoin de détruire le grément d'un marchand ou d'un rapide avant de l'aborder, mais s'il désire simplement couler son adversaire....ça fait très mal.
Ce type de bateau est "la colonne vertebrale" d'une flotte efficace, ils sont la pour défoncer et encaisser les coups des forteresses sans trop de dommages, ou encore exploser leur adversaire au canon très vite. La fregate d'escorte en est le parfait exemple avec son grément et sa coque très élevés.
Seul point faible, ces navires sont lents et ne permettent que peu d'actions par jour (3 en 20h pour une fregate d'escorte, 2 pour un vaisseau deux ponts, galion de guerre....). Ils sont vulnérables lorsqu'ils sont seuls face à une petite flotte qui fait du hit and run ou face à plusieurs gros pnjs pirates ou militaires.

Au final tout dépend de la manière dont vous jouez votre bateau, si vous jouez une fois, deux fois par jour ou plus dans la journée.
Quelqu'un qui aura atteint un certain niveau d'expérience (autour de 45 selon moi) pourra alors choisir:
---Jouer la securité s'il se connecte peu en prenant un bateau militaire (fregate d'escorte par exemple)
---Ou alors prendre une fregate en étant plus fragile, mais plus prompt pour l'abordage.
Repasser en petit bateau peut également etre sympa pour monter son expérience rapidement (moins vrai maintenant).

Quelques principes à retenir:

-Le hit and run est effectué par les très rapides et rapides (eventuellement les fregates et fregates d'escorte mais cela est rare et limité en efficacité)
-la région sud et est des caraibes est la plus simple pour démarrer car les bateaux adverses y sont plus petits, mais l'expérience à gagner y est également moindre.
Le centre et l'ouest regorgent de gros pnjs militaires redoutables,be carefull here.
-Une bonne flotte efficace comporte des bateaux de plusieurs types capables de se compléter. C'est obligatoire.

Tout ça reste très relatif et je laisse chacun apporter son expérience et ses remarques à ce sujet. Mais au final rien ne vaut un bon capitaine, car comme on dit, l'habit ne fait pas le moine.

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MessageSujet: Re: L'école française - par Dragan   Ven 21 Sep - 17:37

Le lien pour les navires et leurs caractéristiques:

http://www.corsaires1604.net/regles3.php

Les bateaux de ce tableau ne prennent pas en compte les améliorations que l'on peut faire dessus au chantier naval

Enfin, petit rappel:

_Toujours lire les messages avant de jouer! Un corsaire avertit en vaut deux.

_Toujours cliquer sur l'adversaire avant de jouer pour voir son expérience, et sa confrérie eventuelle pour éviter une boulette.
De meme, référez vous au tableau(en lien ci dessus) pour savoir l'état du bateau adverse, son nombre d'hommes , etc....:
-equipage: ca va de très nombreux, nombreux, bien pourvu, normal, peu nombreux, très peu nombreux a décimé
-grément et coque:parfait, touché, peu abimé, abimé, endommagé, très endommagé, en dentelle(en charpie pour grément)

TRES IMPORTANT A SAVOIR: Un navire commence à perdre 1UT de déplacement a chaque stade en dessous de abimé pour son grément, en endommagé pour sa coque je crois, et à partir de très peu nombreux pour l'équipage, mais là je suis moins sur). Donc si l'on veut réduire son grément en vue de l'aborder, il ne sert à rien de le toucher à peine(faut le passer à abimé pour avoir un bonus conséquent a l'abordage).

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MessageSujet: Re: L'école française - par Dragan   Ven 21 Sep - 20:09

Je ne vais pas te contredire, parce qu'en fait chacun fait comme il veut en fonction du lieu et du navire....

Pour les attaques de marchands :

Si il en a plusieurs je me sers de la touche "commercer" pour voir ce qu'ils transportent. Aprés avoir choisi la cargaison la plus précieuse, je cannone à la mitraille la cible jusqu'à ce que le navire soit "peu nombreux" et j'aborde "prudent" pour perdre le moins de marins possible. Cette technique est valable loin d'un port si on ne veut pas rentrer à chaque fois pour engager des marins.
Entre Puntarenas et Puerto ..... j'ai travaillé mon expérience sur des caraques (il y en avait tellement !!!! ) en cannonant et abordant tout simplement. J'ai juste pillé une caraque chargée de lingots d'or ! Wink En un seul voyage j'ai ainsi pillé plus de 20 caraques ! Je sais c'est du gaspillage mais il n'y avait pas grand monde dans le coin et ça se renouvelle (apparemment !). En attaque prudente je perdais maxi 3 à 4 marins et souvent 0 ! Donc c'est intéressant contre des gros navires où il faut malgré tout un effectif conséquent. Ensuite pillé des marchandises bidons ça alourdi les manoeuvres et ça rapporte que dalle 160 unité d'outils = 692 piastres !!!!! Je suis passé ainsi en peu de temps de 60 exp à 67..... Intéressant ! J'ai 15 en cannonage et autant je crois en abordage, ché plus.....


Contre les corsaires :

Si c'est une bataille rangée comme à Puntarenas je tire au "blindé". Je n'aborde pas, je coule. Je garde mon équipage pour éventuellement repousser un abordage.


Navires :

Aprés beaucoup d'hésitation je garde ma fregate Cool

Réparation

Je répare actuellement entre 4 et 6 points en mer. Je répare donc un max à la main puisque ça me sert dans mes compétences et comme le dit Od, ça peut vraiment sortir d'une catastrophe..... En 4 ut j'arrive souvent à réparer plus de 20 points, c'est pas mal ! Wink Je quitte souvent un port avec des avaries que je répare en naviguant lorsqu'il me reste 1 ou 2 UT avant une intéruption (nuit ou boulot). Je trouve idiot de perdre 4UT d'un coup pour réparer de petites avaries......

Le fric

je me suis déjà exprimé dessus, je m'en fou complètement ! Suffit d'avoir un fond de roulement pour le fonctionnement du navire et des opérations courrantes et voilà !

Les corsaires

L'appât de choix ! La cerise sur le gâteau ! Le Moët et Chandon de la prise ! Bref, le Graal du Corsaire....... Twisted Evil
Mais attention, en face ils pensent sûrement aussi comme çà......... Wink
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MessageSujet: Re: L'école française - par Dragan   Ven 21 Sep - 21:03

Tu me contredit pas, Bob, c'est pas moi qui l'ai rédigé mais Dragan, un marechal (beeuuurrk) .. et pour etre honnete, je l'ai meme pas encore lu ^^


... par contre je t'ai lu toi, et approuve Smile

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MessageSujet: Re: L'école française - par Dragan   Ven 21 Sep - 21:44

Bob de Born a écrit:
[b]Si il en a plusieurs je me sers de la touche "commercer" pour voir ce qu'ils transportent.
Argh Mad bordel... Embarassed jamais pensé à tester ça... si ça marche merci d'avance I love you
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MessageSujet: Re: L'école française - par Dragan   Ven 21 Sep - 22:09

Fausto a écrit:
Bob de Born a écrit:
[b]Si il en a plusieurs je me sers de la touche "commercer" pour voir ce qu'ils transportent.
Argh Mad bordel... Embarassed jamais pensé à tester ça... si ça marche merci d'avance I love you

Ca marche, mais pas toujours... certains ne te proposent pas leurs marchandises à la vente en pleine mer Sad

.. faut essayer, sur tous les navires de ta case (mais c'est rare à présent d'en avoir plus de 2-3...)

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MessageSujet: Re: L'école française - par Dragan   Sam 22 Sep - 0:02

Je suis avec 1 caraque (que je viens à l'instant de piller) et 2 gallions frenchies sur la même case. Ils m'ont tous proposés leurs marchandises en pleine mer ! J'ai opté pour l'eau de vie !!!!! drunken

Le hic, c'est que j'ai aussi un galion moderne pirate aux trousses...... lui il me propose juste ses boulets
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MessageSujet: Re: L'école française - par Dragan   Sam 22 Sep - 0:18

Bob de Born a écrit:
Je suis avec 1 caraque (que je viens à l'instant de piller) et 2 gallions frenchies sur la même case. j'ai aussi un galion moderne pirate aux trousses...... lui il me propose juste ses boulets Evil or Very Mad

Bob je sais pas trop ou il est mais il mene une guerre à lui tout seul mdr Shocked
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MessageSujet: Re: L'école française - par Dragan   Sam 22 Sep - 9:44





Mais ça va ! C'est le Pacifique çà ! Que des gros..... Vers Puerto les pirates sont en 3 Ponts.... Donc là j'ai pas à me plaindre
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MessageSujet: Re: L'école française - par Dragan   

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